Regras de Morte
Seria sacanagem se toda morte fosse permanente.
Por essa razão, foi feita uma lista de quanto tempo você deve ficar morto, dependendo da sua classe, veja abaixo:
Sith Initiate/Youngling: 1 hora.
Jedi/Sith (Trainee e Apprentice pra cima): 2 horas.
Stormtrooper/Rebeldes: 20 minutos. (De Scout para cima é 30)
Droids (De batalha ou não): 20 minutos.
Civis (Senadores, pilotos, etc): 20 minutos. (Vice e Chanceler é 40 min)
Caçadores de Recompensa: 50 minutos. (De CdR pra cima é 1h.)
Quando morrer, não fique falando em off com seu morto, isso pode gerar perda de rank. Crie um fake com outra classe e se divirta até passar o tempo.
Por essa razão, foi feita uma lista de quanto tempo você deve ficar morto, dependendo da sua classe, veja abaixo:
Sith Initiate/Youngling: 1 hora.
Jedi/Sith (Trainee e Apprentice pra cima): 2 horas.
Stormtrooper/Rebeldes: 20 minutos. (De Scout para cima é 30)
Droids (De batalha ou não): 20 minutos.
Civis (Senadores, pilotos, etc): 20 minutos. (Vice e Chanceler é 40 min)
Caçadores de Recompensa: 50 minutos. (De CdR pra cima é 1h.)
Quando morrer, não fique falando em off com seu morto, isso pode gerar perda de rank. Crie um fake com outra classe e se divirta até passar o tempo.
Regra do Nome.Sobrenome
Para evitar que você precise ficar fazendo novas contas para jogar Rpg, resolvemos trazer aquela velha regra de Nome Sobrenome na missão.
Você não precisa criar um nome totalmente novo, pode usar o seu nome habbo (Se for de Rpg). Porém, fica mais legal se o seu nome for feito de acordo com outros da Saga Star Wars.
Exemplo: Quin-Gon Jimm; [JM]
Você não precisa criar um nome totalmente novo, pode usar o seu nome habbo (Se for de Rpg). Porém, fica mais legal se o seu nome for feito de acordo com outros da Saga Star Wars.
Exemplo: Quin-Gon Jimm; [JM]
Naves
Antes de tudo, nave não é bicicleta para todo mundo ter. Naves são caras.
1° - Só podera ter nave única e própia quem é acima de 20 FPS, UMA NAVE COMUM, SEM PODER DE FOGO. Nem pilotos tem naves própias, não no começo do rank.
2° - Para ter uma arma com poder de fogo, armada com canhões lasers, é necessário ter 40 FPS, não APELE com isso, o rpg não é Pearl Harbor para você ficar invadindo planetas com as suas naves e ficar disparando. Tenha senso!
1° - Só podera ter nave única e própia quem é acima de 20 FPS, UMA NAVE COMUM, SEM PODER DE FOGO. Nem pilotos tem naves própias, não no começo do rank.
2° - Para ter uma arma com poder de fogo, armada com canhões lasers, é necessário ter 40 FPS, não APELE com isso, o rpg não é Pearl Harbor para você ficar invadindo planetas com as suas naves e ficar disparando. Tenha senso!
Usando Armas Blaster
Explicação do dano de Blaster: Uma arma blaster ao atingir uma pessoa causa uma queimadura grave no local, ou seja, ela não tem o efeito de uma arma comum da realidade que iria perfurar a vítima, a blaster causa uma queimadura. Por exemplo, se você leva um tiro na cabeça de blaster é capaz de que você não morra, mas obviamente ficaria muito debilitado.
Explicação sobre o Ammo: Tal item disposto para Bounty Hunters, Rebeldes e Stormtroopers funciona como um colete comum, protegendo apenas o tronco da pessoa, incluindo os ombros. O colete só resiste a disparos de rifles comuns e pistolas, fora isso o tiro consegue trespassar tal item.
Aqui estão expostas a distância dos disparos das armas blasters em seus duelos, respeite isso, se não não será respeitado.
Pistolas Blasters e Rifles - 6 quadrados
Shotgun - 6 quadrados (O impacto no disparo é capaz de arremessar a vítima no chão com violência)
Incremento do Capacete Tecnológico - 5 quadrados (Apenas para Bounty Hunters que adquirem tal item ao atingirem os xps, ao usar a capacidade de zoom do capacete, a arma adquire um somatório de 5 quadrados no disparo, ou seja, se você vai usar uma pistola com o zoom, ela chega até 11 quadrados, isso NÃO FUNCIONA em QUALQUER tipo de bombas)
Sniper Rifle - 11 quadrados
Foguete de Bounty Hunter - 8 quadrados (a explosão quase um impacto de 3 quadrados envolta da zona de explosão)
Flash Bomb - 4 quadrados (Ao ser arremessada até essa distância a luz funciona numa zona de até 8x8)
Thermal Detonator - 4 quadrados (Ao ser arremessado até essa distância a explosão funciona numa zona de 4x4)
Explicação sobre o Ammo: Tal item disposto para Bounty Hunters, Rebeldes e Stormtroopers funciona como um colete comum, protegendo apenas o tronco da pessoa, incluindo os ombros. O colete só resiste a disparos de rifles comuns e pistolas, fora isso o tiro consegue trespassar tal item.
Aqui estão expostas a distância dos disparos das armas blasters em seus duelos, respeite isso, se não não será respeitado.
Pistolas Blasters e Rifles - 6 quadrados
Shotgun - 6 quadrados (O impacto no disparo é capaz de arremessar a vítima no chão com violência)
Incremento do Capacete Tecnológico - 5 quadrados (Apenas para Bounty Hunters que adquirem tal item ao atingirem os xps, ao usar a capacidade de zoom do capacete, a arma adquire um somatório de 5 quadrados no disparo, ou seja, se você vai usar uma pistola com o zoom, ela chega até 11 quadrados, isso NÃO FUNCIONA em QUALQUER tipo de bombas)
Sniper Rifle - 11 quadrados
Foguete de Bounty Hunter - 8 quadrados (a explosão quase um impacto de 3 quadrados envolta da zona de explosão)
Flash Bomb - 4 quadrados (Ao ser arremessada até essa distância a luz funciona numa zona de até 8x8)
Thermal Detonator - 4 quadrados (Ao ser arremessado até essa distância a explosão funciona numa zona de 4x4)